Projektionseinheit für EVE-Dome

Imagining Media
Versuchsanordnung

Interaktive Dokumentation

1993-2002

Ausgestellt wird die Projektionseinheit des EVE-Domes. Beim EVE-Dome handelt es sich um eine kugelförmige Traglufthalle von 9 Metern Höhe und 12 Metern Durchmesser, in welcher der Besucher das Bild eines Projektors über deren Innenhülle gleiten lassen kann.

Die ursprünglich im Zentrum befindliche Projektionseinheit ist mit einem in alle Richtungen schwenk- und neigbaren Projektor bestückt, den der Benutzer über ein Interface steuern kann. Mit Hilfe eines  Hebels wird der Projektor um die vertikale Achse geschwenkt. Am Ende des Hebels befindet sich ein drehbarer Knauf, mit dem der Projektor um die horizontale Achse geneigt werden kann.

In der ausgestellten interaktiven Dokumentation kann sich der Betrachter filmische Dokumentationen über die Projektionsumgebung und für sie realisierte künstlerische Arbeiten anzeigen lassen. Hierzu zählt die interaktive Installation Si Poteris Narrare, Licet (2002) des französischen Künstlers Jean Michel Bruyère, die sich mit einem Motiv aus Ovids Metamorphosen auseinandersetzt, und T_Visonarium I (2004) von Dennis Del Favero, Neil Brown, Jeffrey Shaw und Peter Weibel, welche neue Formen interaktiver Erzählstrukturen anhand von Fernsehmaterial untersucht.

credits: 

Konzept EVE Dome: Jeffrey Shaw
Produktion: ZKM | Institut für Bildmedien
in Kooperation mit dem Forschungszentrum Karlsruhe, Institut für Angewandte Informatik (1993-95)

Gefördert durch die Zukunftsoffensive III (ZO III) für innovative Projekte des Ministeriums für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg im Rahmen des Projektes "ID_Cine" (2001-02).

Interaktive Dokumentation:
Konzept und Realisierung: Bernd Lintermann, Nikolaus Völzow
Mitarbeit: Jan Gerigk, Manfred Hauffen
Video: Christina Zartmann
Produktion: ZKM | Institut für Bildmedien

producer: 

ZKM | Institut für Bildmedien

Künstler: 

Jeffrey Shaw

Jeffrey Shaws Werk umfasst Performance, Skulptur, Videos und zahlreiche interaktive Installationen. Bereits in den sechziger Jahren schuf Shaw partizipative Environments, die den Rezipienten zum Akteur werden ließen. Später erweiterte die Computertechnologie seine dynamischen und architektonischen Raummodelle. In seinem Werk definiert sich der Körper an der Schnittstelle von Denken und Sehen, von Text und Sprache, von virtuellem Raum und realer Erfahrung.

Werke in der Ausstellung

Location in the exhibition: