PanoramaCamera

360°-Kamera
Imagining Media
Versuchsanordnung

realisiert in Zusammenarbeit mit Andreas Kiel

1998-2006

Jeffrey Shaw: Place-Ruhr (2000), Interaktive Installation, Anwendungsbeispiel Kameraprototyp II
Foto: Franz Wamhof
© Jeffrey Shaw

Um Künstlern die Möglichkeit zu eröffnen, mit kuppelförmigen oder panoramischen Videoprojektionen zu arbeiten, wurde 1998 am ZKM | Institut für Bildmedien mit der Entwicklung der PanoramaCamera begonnen. Diese 360°-Videokamera basiert auf dem Prinzip, dass die Einzelaufnahmen mehrerer kreisförmig positionierter Kameras zu einem Panoramabild zusammengefügt und als  Bewegtbilder gespeichert werden. Bis 2006 entstanden 4 Prototypen der Kamera, mit denen verschiedene künstlerische Projekte realisiert wurden. 
 
Das Herzstück der PanoramaCamera ist der kugelförmige Kamerakopf, auf dem auf drei Ebenen insgesamt 25 3-Chip-Kameras angebracht sind. Die digitalen Bildsignale der Kameras werden über Firewire-Verbindungen im Quicktime-DV-Format direkt auf Festplatte aufgezeichnet. Die Aufzeichnung der Bildströme der einzelnen Kameras wird dabei zentral gesteuert und der Bildwechsel der einzelnen Kameras elektronisch synchronisiert (genlocking). Über einen Monitor kann das Bildmaterial  direkt beim Filmen überwacht werden. Insgesamt können bei einer Aufnahme 175 Minuten Videomaterial oder rund 1 Terrabyte Daten gespeichert werden. Für Tonaufnahmen wurden 4 Mikrofone integriert.

credits: 

Konzept: Jeffrey Shaw
in Zusammenarbeit mit Andreas Kiel
Produktion: Jan Gerigk, Torsten Ziegler, Manfred Hauffen
Software: Bernd Lintermann
Entwicklung und Produktion: ZKM | Institut für Bildmedien
 
Gefördert durch die Zukunftsoffensive III (ZO III) für innovative Projekte des Ministeriums für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg im Rahmen des Projektes "ID_Cine" (2001-06).

artist: 

Jeffrey Shaw

Jeffrey Shaws Werk umfasst Performance, Skulptur, Videos und zahlreiche interaktive Installationen. Bereits in den sechziger Jahren schuf Shaw partizipative Environments, die den Rezipienten zum Akteur werden ließen. Später erweiterte die Computertechnologie seine dynamischen und architektonischen Raummodelle. In seinem Werk definiert sich der Körper an der Schnittstelle von Denken und Sehen, von Text und Sprache, von virtuellem Raum und realer Erfahrung.

Werke in der Ausstellung

Location in the exhibition: